8月30日,国家新闻出版署印发通知,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。但在9月6日,“花33元租号打2小时王者荣耀”却冲上热搜。据报道,网络上可以通过租号、买号等途径绕过监管无限制玩网游,游戏账号租卖已形成灰色产业链。当晚,腾讯游戏回应,账号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制。已向20多家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函。
本质上讲,其实防沉迷系统,就是在未成年人和游戏之间竖起了一道墙。这道墙高度如何,质量是否过硬,是否有漏洞,还需要诸多检验。为了防止未成年人沉迷游戏,除了做好监管系统,还有很多要做。
有人就提出,其实想要解决未成年人游戏时间很容易,在每次进入游戏之前就进行一次人脸身份识别,认证不通过就禁玩。但游戏提供商是否愿意这样做?我们不得而知。就拿腾讯来说,虽然在其公布的财报中,未成人贡献的收入比只有3.2%,但从另一方面来看,未成年人的参与,为其他人提高了参与感,让其他人的氪金更有意义,从而吸引更多人氪金。在这样的局面下,如果彻底禁止未成年人登入,则会带来连锁反应,甚至因此产生家庭矛盾等诸多问题。
其实游戏就是抓住了人性中非理性的弱点,给玩家巨大的成就感和快感,让人不可自拔。我们在审视未成年人沉迷游戏的同时,也应该问问我们自己,如果不让未成年人玩游戏,那成年人玩游戏起到的一定程度上的示范作用呢?因此,防止未成年人沉迷游戏,单纯靠限制,效果注定有限。在大环境下,逐项规范、逐步诱导,让未成年人慢慢意识到用有限的时间可以做相较而言更有意义的事情。而在实施层面,家长和学校需要把更多的精力放在如何让未成年人的生活更有趣,让更有意义且有趣的事情能替代游戏。
吴戈
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