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恐怖文化
---------现代人的精神蹦极
2007-06-18 00:00:00
陈迅

  四名少男少女在同一时间、不同地点离奇死亡,死者面部都呈现出极度惊恐的神色,是什么造成这几起死亡事件?记者浅川开始调查他们的死因,结果意外地发现一卷神秘的录像带。凡看过这卷录像带的人,将受到可怕的诅咒,必于七日之后死亡。故事随着调查的深入而展开,真相渐渐接近,一段不为人知的历史逐渐浮出水面,恐怖,也像一张无形的网,开始笼罩着整个城市……

  这是日本恐怖小说作家铃木光司成名作《午夜凶铃》的经典情节,这部极具知名度的恐怖小说于1997年改编成同名电影在日本公映,创下至今无人超越的十亿日元的票房记录,并迅速风靡整个世界。贞子长发遮面的诡异形象还被商家充分开发,做成各种各样的玩具和装饰品,成为都市年轻人的新宠,互联网上到处传播着相关的FLASH和图片,形成了所谓的“凶铃症候群”现象。

  恐怖文化作为一种次文化,在现代社会紧张沉重的生活节奏中,越来越显示出其非凡独特的魅力,赢得了大众的青睐,并开始向多种领域渗透。如今,从好莱坞层出不穷的惊悚片、网络中泛滥的鬼故事、电脑游戏,到游乐场、先锋行为艺术、平面广告设计、玩具、服装甚至日常生活用品,到处可以看到怪诞诡异的恐怖元素。

  

恐怖文学:金子与沙子的较量

  小时候,我们总喜欢围在大槐树下,听老奶奶讲述鬼故事,越害怕越想听,越害怕越入迷。作为恐怖文学的一大分支,鬼故事具有极广的民间性,它的历史可以追溯到远古蒙昧时期。原始人面对力量强大的自然界和人的生老病死,感到无比的恐惧,他们开始用自己的方式解释自然现象,并加入许多生动有情节的幻想,从那时起,鬼故事就诞生了。可以说,恐怖文学是历史最悠久的文学样式之一。

  鬼故事以它特有的发展轨迹在历史长河中发挥着功能,其流传之广、数量之多,在整个民间故事大系中都是首屈一指的。从《山海经》到《搜神记》,再到明清文人笔记,都记载了大量鬼故事素材,直到清代蒲松龄的《聊斋志异》,更是集大成于一身,在思想性和艺术性上都达到了前所未有的高峰。但中国素有“子不语怪力乱神”的圣训,使得中国的恐怖文学从来没有登上大雅之堂,而且多表现为支离破碎,没有系统性。

  在西方,历来就有讲述恐怖故事的传统。万圣节的夜晚,家长们都喜欢给自己的孩子讲各种各样的恐怖故事,从中世纪黑暗的城堡、骑着扫帚到处飞翔的女巫、独眼怪人到吸血鬼德古拉伯爵。世界文学史上,许多文学大师都创作过哥特式恐怖小说,比如莫泊桑、狄更斯、司各特、拜伦、雪莱、济慈、福斯特、马克•吐温、霍桑、福克纳等人,可谓蔚为大观。

  当代西方涌现出了许多优秀的恐怖小说作家。比如被誉为恐怖小说之王的斯蒂芬•金、本•利特、约翰•格里森姆、詹姆斯•赫里特等,在日本,铃木光司、伊藤润二等作家、漫画家后来居上,成为东方式恐怖的代言人。

  我国近年来也有不少作家开始尝试写作恐怖小说。除了丁天那本《脸》,在大众中最早有较广影响力的可能还是有声读物《张震讲故事》和张宝瑞的《一双绣花鞋》。从2002年开始,图书出版界就偷偷瞄上了恐怖小说这块还在做坯子的大蛋糕,先后涌现出了一批如周德东、李西闽、余以键、蔡骏等恐怖小说作家,他们为探索中国本土恐怖文学做出了大量的努力。

  值得一提的是,我国现阶段恐怖文学一个最大的推动者,恐怕还是互联网。恐怖文学在互联网上所受的注目令人刮目相看,恐怖故事的点击率一直是居高不下的。写作恐怖小说的网络写手也越来越多,每天,网络都在制造出大量的恐怖故事。可以说,网络直接催生了近段时间的恐怖小说热。

  网络恐怖文学自身也存在着良莠混杂的现象。一方面,产生了大量毫无意义、胡编乱造,纯粹宣扬封建迷信或以吓人取乐的“鬼故事”垃圾;另一方面,也产生了很多极为优秀的恐怖文学精品。一些知名网络恐怖小说作家近来都在有意识地思考“恐怖小说该如何写”这个问题,这是他们走向成熟的标志。

  

 恐怖影视:双重颤栗

  在电影这种形式没有出现之前,人们只能靠想象去重构恐怖故事,所有的恐怖形象也只以文字或者绘画静态地表现。自从1910年,爱迪生第一次把西方恐怖故事中最经典的形象吸血鬼德古拉伯爵搬上银幕后,一切都改变了,恐怖惊悚片从此成为一百年里电影艺术家们乐此不疲、反复拍摄的最大电影片种之一。

  在西方电影界曾流传着一句笑谈:“如果你想要票房,就去拍恐怖片。”而事实上的确如此,恐怖片历来是票房排行榜上的宠儿,即使在电影业萎靡不振的年代,恐怖片也仍以其独特的魅力,吸引着一批又一批的观众走向电影院,去享受尖叫带给他们的另类体验。

  有很多人错误地认为,恐怖片都是那些不入流的商业影片,谈不上艺术。这种看法是完全错误的,有无数大师级的导演,像希区柯克、马丁•斯科西斯、科波拉、昆丁•塔伦蒂诺、斯皮尔伯格、大卫•芬奇等等,都热衷于拍摄恐怖片,他们用镜头使恐怖惊悚题材影片达到了前所未有的高度,他们的影片不管从故事的深度还是拍摄的技巧上都完全可以跟那些所谓的经典艺术片平起平坐。近几年,随着电脑技术的应用,更使许多原本只存在于噩梦当中的可怖影像真实地展现在我们面前,具有无与伦比的震撼力。

  恐怖片大至分为科幻惊悚类、灵异鬼怪类、犯罪和变态杀手类、灾难类这四种类型。

  随着我国的电影分级制正式出台,恐怖片也将对自己重新定位,经过不断的探索,我们有理由相信,更多更优秀的国产恐怖片将会在银幕和荧屏上与观众见面,带给我们不一样的惊悚和惊奇。

  

 恐怖游戏:虚拟的极度心跳体验

  有人说,在美国电脑游戏业已超过电影业,成为第一大娱乐产业。不管他的话真实与否,电脑游戏无疑是极具生命力的娱乐项目。而在电脑游戏中,恐怖惊悚也正像其在其他文艺样式中一样,不可或缺地向人们展示其魅力,并大有愈演愈烈之风。

  第一款真正的恐怖游戏出现在1993年,那便是被誉为恐怖游戏鼻祖的《鬼屋魔影》。《鬼屋魔影》不仅开创了恐怖游戏的先河,而且将冒险类游戏(AVG)推向了巅峰。该游戏的设计者摒弃了标准的绘制鬼怪角色的方式,采用多边形来组成每个角色,并按照近乎电影布景的设置来表现阴郁的环境,使整个游戏更有真实感,在486的年代,完美地表现出了“鬼屋”恐怖的气氛。距今为止,《鬼屋魔影》系列已开发了四代。

  随着开发技术的不断提高、即时光影的加入、游戏引擎的更新,恐怖游戏越来越具有临场感和真实性,那种只有在噩梦里才有的经验真实地重现在我们面前。当你深夜里手握鼠标,听着自己踏在满地落叶上那孤寂的脚步声,而四周是无边的黑暗,不知何时会突然蹦出一具僵尸或一只怪物向你扑来,那种紧张刺激的体验是你在现实生活中无论如何也得不到的。但是,我们很清楚,我们是在游戏,所以不必担心安全问题,我们只需体会这种深深的恐惧就足够了,这就是恐怖游戏的魅力。

  

 恐怖艺术:黑暗中绽放的恶之花

  恐怖艺术,也许称为怪诞艺术更加适合。1913年,德国作家施特罗布尔在其选集《恐怖集》的序言中写道:“有谁能否认,人们,特别是艺术家们投身于恐怖,在与恶魔的搏斗之中所获得的乐趣不是来自健康的体魄、最大的勇气和大幅度的虚张声势呢?谁能否认,在他们的作品里,恐怖和它的胞弟幽默不是一脉相承的呢?幽默有时独当一面,有时又和恐怖联合起来,它们的联合产生了一种非常奇特和宝贵的东西———怪诞。”

  恐怖与怪诞形象具有极强烈的令人过目不忘的视觉冲击力,它越来越多地被应用在现代美术创作中,以表达作者对现代社会的看法。不少杰出的艺术家对恐怖怪诞进行了合理的利用,毕加索、达利、培根、戈雅、布鲁盖尔、马格里特、恩斯特等现代派绘画大师,都留下了许多以恐怖怪诞为特色的传世画作。

  他们的作品大多构思巧妙,想象非凡,揭示了现代社会中人类的困境和可笑,具有很高的艺术欣赏价值。

  在其他艺术种类上,恐怖元素也侵入了音乐、舞蹈和时装设计等领域。

  随着恐怖在各个艺术门类的渗透,大众开始自觉地接受这些另类艺术,并对黑暗美学有了更深的理解。

  

 恐怖文化产业:左手魔鬼,右手天使

  北京心理研究所主任医师刘哲思认为,从人的心理角度分析,恐怖文化被接受的原因,首先是恐怖在人心理上源于自我暗示和联想,每个人的感觉都是从自身的经历而来的。第二,人们可以根据作品塑造一个恐怖环境,幻想出另一种生活。第三,涉险———危险意识,即人们希望在涉险时本身并没有危险性。第四,是人们对于未知领域的好奇。

  人的这些本能心理很容易被精明的商家发现并加以利用,于是,恐怖文化产业开始蓬勃发展。除了出版物、音像、服装等产品,我们可以发现,我们的生活中到处充满着怪异的影子:在装饰品商店,店主会向你推荐骷髅头形状的烟灰缸;女生们的手机上挂着水晶头骨饰品;翻开贺卡,会跳出搞怪的大头娃娃;怪诞面具和怪物玩具、游乐场里的海盗船和鬼屋、愚人节各种各样的恶作剧玩具等等。所有的一切,都被年轻人引为酷和勇气的象征。

  但在这些恐怖文化产业的背后,我们也应清醒地看到,对于心智尚未成熟的青少年来说,一些缺乏正确道德价值的恐怖文化产品,会误导他们的人生观,特别是赤裸裸宣扬凶杀、暴力、迷信、色情的恐怖产品,更会直接地侵蚀他们纯净的心灵,为祸不小。

  恐怖文化就像一把双刃剑。一方面,它可以缓解现代都市人紧张的情绪,使人们在安全的惊吓之中释放焦虑,因为恐惧和面对它的勇气,也是人类健康的情感之一;另一方面,如果应用不当,也会成为社会的一大弊病和危害,就像网络上许多所谓的恐怖网站一样,仅以一些恶心恐怖的照片或录像吸引猎奇者,这些恐怖网站无疑会对观看者的心灵造成伤害,应当加以管理和抵制。

  

  

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